Det eneste rigtige Classcraft alternativ er ClassMana
Elskede du at bruge Classcraft i dit klasseværelse? Måske planlagde du at prøve det, kun for at opdage at det er blevet nedlagt. Frustrerende, ikke?
Problemet er, at intet andet rigtig måler sig. De fleste andre værktøjer er bare pointsystemer. De har ikke de spændende spilmekanismer, der gjorde Classcraft så sjovt: boss-kampe, avatarer, superkræfter, level-ups, kæledyr... du nævner det.
Nogle lærere er gået tilbage til gamle metoder med stempler og mærker, men lad os være ærlige: det er meget arbejde, og det er bare ikke det samme, når det kommer til at holde eleverne engagerede.
Her er de gode nyheder: Jeg skabte ClassMana for at tage over, hvor Classcraft slap—og tage tingene endnu videre.
For spændt til at vente?
Hvis du allerede er nysgerrig og vil springe resten af denne artikel over, så gå direkte til ClassMana lige nu. Det er klar og venter på dig! Eller læs videre for at finde ud af, hvad der gør det til det ultimative Classcraft alternativ.
Hvad var Classcraft?
Classcraft var et populært klasseværelses-gamification værktøj. Det forvandlede klasseværelser til et rollespilseventyr. Det havde et belønnings-/strafsystem for at hjælpe læreren med at engagere og motivere deres elever, eller styre deres adfærd.
Eleverne ville få point, som gjorde det muligt for dem at erhverve kræfter, stige i niveau og gøre fremskridt i spillet. Dårlig opførsel ville resultere i tab af point.
Grunden til at det hele virkede var på grund af det gamificerede system, som eleverne elskede. De kunne tilpasse deres karakterer, kæmpe mod monstre og tage på missioner. Det var en fantastisk måde at holde eleverne engagerede og motiverede på.
Hvorfor blev det nedlagt?
Classcraft blev opkøbt af Houghton Mifflin Harcourt (HMH) i 2023 og nedlagt et år senere.
Lad os ikke være diplomatiske omkring det: Classcraft blev lukket, fordi det gav mening for nogle parter:
- Classcraft-investorerne fik et pænt afkast
- HMH eliminerer en kommende konkurrent
Så kom nyheden om at Classcraft blev nedlagt, en petition blev startet for at forsøge at bringe Classcraft tilbage, men det var forgæves.
Classcraft var meget populært blandt elever og lærere, men markedet virkede for lille til, at HMH ville fortsætte med at støtte det.
Desværre efterlod det også lærerne uden deres foretrukne værktøj til elevengagement. Jeg er sikker på, at det også var et stort slag for alle bag Classcraft, som havde lagt deres hjerter og sjæle i dette produkt. Men i sidste ende var det ikke deres beslutning at tage.
Gamification i Klasseværelset
Mens andre værktøjer hovedsageligt holder styr på point, gamificerede Classcraft hele klasseværelsesoplevelsen og forvandlede den til et episk eventyr.
Børn er hooked på gaming, så det gjorde det muligt for lærere at:
- Belønne god opførsel.
- Give konsekvenser til elever, der ikke opfører sig, som de burde.
- Øge motivation, teamwork, deltagelse, karakterer osv.
Point-styring
Classcraft tilbød et spilbaseret pointsystem med erfaringspoint, liv, krystaller osv.
- Erfaringspoint: Eleverne ville tjene Erfaringspoint (XP) i klassen, når de var fokuserede, afleverede opgaver til tiden, arbejdede godt i teams, klarede sig godt i en bestemt test eller andre positive præstationer. Dette var alt sammen fuldstændig tilpasningsbart af læreren, eller de kunne bruge standardindstillingerne.
- Livspoint: Eleverne ville miste Livspoint (HP), når de ikke gjorde noget i klassen eller opførte sig dårligt. Dette kunne variere fra ikke at lave lektier til at råbe op eller være forstyrrende. Hvis de mistede alle deres HP, ville de skulle stå over for en konsekvens i spillet. Disse regenererede dagligt.
- Krystaller eller Handlingspoint: Eleverne kunne tjene Krystaller, når de tjente nok Erfaringspoint. Disse blev brugt til at opnå belønninger og få superkræfter. Disse superkræfter kunne hjælpe dem med tests, spise i klassen, lytte til deres yndlingsmusik under selvstændigt arbejde osv.
- Guldpoint: Eleverne kunne tjene Guldpoint, når de steg i niveau, gjorde noget fantastisk i klassen, trænede kæledyr, vandt Boss Battles. Disse guldpoint var som penge inde i spillet. Eleverne kunne bruge disse point til at købe ny rustning, kæledyr og andre opgraderinger.
Avatarer
Eleverne ville få deres egne avatarer i Classcraft. De kunne vælge mellem Kriger, Magiker eller Healer og kunne tilpasse dem med outfits, våben osv.
At vælge en anden avatar havde ikke kun visuelle effekter, men havde også indflydelse på spillet. Hver klasse havde et forskelligt sæt af stats, kræfter og evner.
Classcraft havde også kæledyr, som eleverne kunne købe.
Level Up
Ved at tjene nok Erfaringspoint, bestemt af læreren, steg eleverne i niveau. Hver gang de steg i niveau, blev de belønnet med ekstra outfits, superkræfter, guld osv.
Superkræfter
Når eleverne steg i niveau og lærte superkræfter, kunne de bruge dem i klassen. Disse superkræfter ville hjælpe dem i klassen. De varierede fra at kunne spise eller lytte til musik mens de arbejdede til at bruge snydeark på tests eller stille spørgsmål til spilmesteren.
Team Samarbejde
Eleverne kunne danne teams i Classcraft. Dette gjorde det muligt for dem at hjælpe hinanden og tjene ekstra point, når de arbejdede sammen. Når en elev mistede livspoint, kunne en anden elev i deres team hjælpe dem.
Missioner
Classcraft havde et missionssystem. Disse missioner var en række opgaver, som eleverne skulle fuldføre på computeren. Når de fuldførte en mission, ville de tjene ekstra point, guld eller andre belønninger.
ClassMana vil ikke tilbyde et missionssystem fra starten, men vi har et søsterprogram kaldet RPG Playground. I fremtiden vil vi måske integrere disse 2 produkter til at arbejde sammen
Klasseværelsesværktøjer
Ud over spilelementer tilbød Classcraft også flere klasseværelsesværktøjer til at hjælpe lærere med at styre deres klasseværelse. Disse værktøjer var:
- Formativ Evaluering (Boss Battles)
- Daglige Tilfældige Begivenheder (The Riders of Vay)
- Lydmåler (The Makus Valley)
- Nedtælling (The White Mountain Trek)
- Stopur (The Forest Run)
- Tilfældig Vælger (The Wheel of Destiny)
- Karakterkonvertering (Treasures of Tavuros)
ClassMana forbedringer
ClassMana er ikke bare en erstatning; Det tilbyder flere forbedringer i forhold til Classcraft:
- Øjeblikkelig Tilgængelighed: I modsætning til Classcrafts komplekse opsætningsproces tilbyder ClassMana øjeblikkelig engagement. Lærere kan begynde at bruge det straks efter tilmelding, uden kompliceret konfiguration.
- Moderne Spilteknologi: Bygget af en spiludvikler, udnytter ClassMana den nyeste spilteknologi til at skabe engagerende oplevelser for de unge.
- Privacy-First Tilgang: ClassMana tager en revolutionerende tilgang til elevers privatliv:
- Ingen personlige oplysninger om elever indsamles, ikke engang e-mails
- Elever deltager ved hjælp af simple tokens
- Community-Drevne Funktioner: ClassManas udvikling er guidet af rigtig lærer-feedback, hvilket sikrer, at funktionaliteten er i overensstemmelse med faktiske klasseværelsesbehov.
- Tilpasning: Vi indser, at hvert klasseværelse er forskelligt, og vi ønsker at give lærere de værktøjer, de kan bruge, som de vil. Så vi vil muliggøre tilpasning og personalisering til at passe til dit klasseværelse.
Tilmeld dig gratis i dag og forvandl dit klasseværelse til et episk eventyr!
Konklusion
Mens Classcrafts lukning efterlod mange lærere søgende efter alternativer, er ClassMana dukket op som mere end bare en erstatning - det er en evolution inden for klasseværelses-gamification. Med sit fokus på øjeblikkelig brugervenlighed, privatliv og kontinuerlig forbedring er ClassMana positioneret til at blive den nye standard inden for uddannelsesspil.
Slut dig til det voksende fællesskab af undervisere, der forvandler deres klasseværelser til episke eventyr med ClassMana!