Gamification i klasseværelset
Er det muligt at gøre skolen lige så engagerende som et videospil?
Moderne computerspil er designet til at være utroligt engagerende. Nogle spil går endda så langt som at bruge 'dark patterns' for at holde spillerne fanget. Hvad hvis vi kunne lade os inspirere af spildesign til at holde eleverne motiverede og fokuserede i klasseværelset?
Det er præcis, hvad jeg gjorde med ClassMana, et værktøj til klasseledelse, der bruger gamification til at hjælpe lærere med at holde deres elever engagerede og motiverede.
Spiludviklere som mig har en hel værktøjskasse med teknikker til at holde spillere engagerede. Så hvorfor ikke undersøge, hvilke af disse teknikker der kan bruges i klasseværelset?
Når alt kommer til alt, konkurrerer skolen med engagerende algoritmer fra TikTok, spil, Netflix og mere.
Spillermotivation
Lad os starte med at forstå, hvad der motiverer spillere. Dette felt er blevet studeret grundigt, og derfor har vi en ret god forståelse af de forskellige motivationer, spillere har.
Ved at udnytte psykologiske og følelsesmæssige behov kan spiludviklere gøre oplevelsen mere givende og tilfredsstillende. De samme principper kan anvendes i klasseværelset.
🏆 Præstationer og samleobjekter
“Jeg vil have mere
Spillermotivation kan drives af ønsket om at opnå og samle genstande.
- Fuldførelse: Saml alle genstande, fuldfør alle missioner
- Styrke: Stærk karakter, stærkt udstyr
Spilmekanikker som samleobjekter og præstationer giver spillerne en stærk følelse af fremskridt og udfordring:
- Samleobjekter: Sjældne eller eksklusive genstande for dem, der elsker at fuldføre sæt.
- Præstationer: Belønninger for at fuldføre bestemte opgaver eller udføre meget specifikke handlinger.
Nogle spillere er fast besluttet på at fuldføre 100% af, hvad et spil har at tilbyde, så inklusion af forskellige sideopgaver og unikke præstationer er en god måde at holde dem udfordret og engageret på.
📌 Relateret mønster: Fuldend samlingen: Trangen til at samle alle genstande, præstationer eller hemmeligheder i et spil.
🎓 Progression og mestring
“Jeg bliver bedre
Progression og mestring er nøgleelementer i at holde spillere engagerede over tid.
- Udfordring: Øvelse, høj sværhedsgrad, udfordringer
- Strategi: Tænke fremad, træffe beslutninger
Spil har ofte flere progressionssystemer på samme tid, som kan omfatte at stige i niveau, få bedre udstyr, erhverve og perfektionere nye færdigheder, forbedre deres indsamlings-/fremstillingsfærdigheder og så videre. De er gode til at fastholde spillere, da de skaber nogle mål for spillere, der ønsker at grinde, mens de også giver dem en følelse af præstation, som bliver stærkere, jo længere de avancerer i spillet.
- Niveauer og udfordringer: Gradvist øg sværhedsgraden og introducer nye udfordringer.
- Færdighedsudvikling: Spillere forbedrer deres færdigheder over tid, hvilket giver en følelse af personlig vækst og præstation.
- Klare mål: Klare mål og målsætninger for at give spillerne en følelse af retning og formål.
- Fremskridtsbjælker: En visuel repræsentation af fremskridt mod at nå mål eller fuldføre opgaver.
🎨 Personalisering og tilpasning (Kreativitet)
“Dette er mig
Design: Selvudtryk & tilpasning
At give spillere mulighed for at personalisere deres avatarer, spilmiljøer og oplevelser kan øge deres følelsesmæssige investering i spillet. Denne personalisering gør spillet mere relevant og engagerende for den enkelte spiller. Tilpasningsmuligheder giver spillerne mulighed for at udtrykke sig selv og føle en dybere forbindelse til spilverdenen.
Kreative elever trives især, når de har mulighed for at udtrykke sig under læringsprocessen.
Opdagelse: Udforsk, eksperimenter & tink
At give spillere mulighed for at vælge deres egne mål og lade dem bevæge sig frit giver dem en følelse af autonomi. Såkaldte sandkassespil, som Minecraft, tillader spillere at udforske og skabe deres egne oplevelser, hvilket kan være meget engagerende og givende.
🫂 Sociale funktioner og konkurrence
“Lad os spille sammen
Social interaktion er en kraftig motivator for mange spillere.
- Konkurrence: Dueller, kampe, rangeringer, ranglister
- Fællesskab: At være på et hold, chatte, interagere.
Sociale funktioner kan forbedre spiloplevelsen ved at fremme en følelse af fællesskab og tilhørsforhold. Spillere nyder ofte at konkurrere mod andre, danne hold og dele deres præstationer. Disse sociale interaktioner kan føre til øget engagement og motivation til at fortsætte med at spille.
- Multiplayer: Giv spillere mulighed for at konkurrere eller samarbejde med andre i realtid.
- Ranglister: Introducer ranglister for at fremme konkurrence og motivere spillere til at forbedre deres placeringer.
- Laug og klaner: Skab systemer, hvor spillere kan danne grupper, hvilket fremmer en følelse af fællesskab og teamwork.
Disse systemer skaber en følelse af tilhørsforhold og sund konkurrence. Perfekt til kollaborativ læring og opbygning af relationer.
📖 Følelsesmæssigt engagement og historiefortælling
“Der var engang
Historiefortælling er et kraftfuldt værktøj i spil, der skaber følelsesmæssige forbindelser og fordybende oplevelser.
- Fordybelse: Vær en anden. Udforsk og opdag andre verdener
- Historie: Udførlige plots med interessante karakterer
Historiefortælling tilføjer følelsesmæssig dybde til læring. Effektive teknikker omfatter:
- Narrativ: Stærkt narrativ, der udfolder sig, efterhånden som spillerne avancerer gennem spillet.
- Karakterudvikling: Mindeværdige karakterer, som spillere kan relatere til og bekymre sig om.
- Følelsesmæssige triggere: Musik, visuelle elementer og begivenheder i spillet for at fremkalde følelser og forbedre historiefortællingen.
- Eskapisme: Spil tilbyder en flugt fra virkeligheden og giver fordybende verdener, hvor spillere kan glemme stress og udfordringer i det virkelige liv. For mange fungerer spil som et tilflugtssted for eventyr, afslapning og tilfredsstillelse.
💥 Action
“Boom!
Sidst, men ikke mindst, har vi action. Når du tænker på elektroniske spil, kan du ikke ignorere hurtige actionspil.
Spillere elsker spændingen ved jagten og adrenalinsuset ved kamp!
Og selvfølgelig at ødelægge ting - mange spillere er begejstrede for at sprænge ting i luften, skabe kaos og ravage. Dette er ting, du ikke kan gøre i det virkelige liv.
🎯 Engagerende kerneloop
Et kerneloop er den grundlæggende cyklus af handlinger, som spillere gentager i et spil, hvilket giver en tilfredsstillende rytme, der holder dem engagerede. Disse loops involverer ofte opgaver, der er nemme at fuldføre, hvilket fører til øjeblikkelige belønninger og motivation til at starte loopet igen. Et veldesignet kerneloop er afgørende for at skabe en overbevisende spiloplevelse.
- Handling: Den primære aktivitet såsom at indsamle ressourcer, kæmpe mod fjender eller løse gåder.
- Belønning: Øjeblikkelig belønning eller feedback for spillerens handlinger. Øjeblikkelige belønninger, der er let opnåelige, giver øjeblikkelig tilfredsstillelse, holder spillere engagerede og motiverede til at fortsætte med at spille.
- Progression: De langsigtede mål og progression, der holder spillere motiverede til at fortsætte loopet.
Belønningssystemer
Et grundlæggende aspekt af menneskelig adfærd er hjernens belønningskredsløb. Når vi deltager i aktiviteter, som vores hjerne finder belønnende, frigiver den dopamin - en neurotransmitter forbundet med nydelse og forstærkning. Videospil er bevidst designet til at stimulere dette belønningssystem ofte, hvilket giver spillere hyppige følelser af præstation og nydelse.
Et belønningssystem bør være fordelt gennem hele spillet, så spillere modtager regelmæssige incitamenter. Dette hjælper med at opretholde deres interesse og motivation på lang sigt.
Typer af belønninger:
- In-Game valuta: Giv spillere mulighed for at tjene valuta, der kan bruges på opgraderinger, nye genstande eller andre spilforbedrende funktioner. Spil som "Clash of Clans" og "Candy Crush Saga" bruger denne strategi effektivt.
- Oplåseligt indhold: Tilbyd nye niveauer, karakterer eller evner som belønninger for at fuldføre udfordringer. Dette giver spillerne mål at stræbe efter og holder spillet interessant.
Dopaminfrigivelse
Spil kan udløse betydelig dopaminfrigivelse, hvilket skaber en følelse af eufori. Denne forstærkning tilskynder spillere til at fortsætte med at søge lignende oplevelser. Hver sejr, niveaustigning eller ny præstation frigiver dopamin, hvilket får spillere til at ønske at fortsætte med at spille for at genfange den nydelse.
Hook-modellen
Hook-modellen er en firetrins ramme, der hjælper med at skabe vanemæssige oplevelser. Den består af trigger, handling, variabel belønning og investering. Disse trin afspejler tæt mange af de gamification-teknikker, der er beskrevet ovenfor - såsom at bruge triggere til at fremkalde engagement, handlinger til at drive deltagelse, variable belønninger til at opretholde interesse og investering til at tilskynde langsigtet involvering. Ved at forstå og implementere denne model kan du designe klasseværelsesoplevelser, der udnytter de samme motivationsmønstre, der findes i succesfulde spil, hvilket får eleverne til at ønske at vende tilbage og forblive engagerede.
⚠️ Dark Patterns: En advarsel
Der er en fin linje mellem engagement og udnyttelse.
Spil bruger nogle gange psykologiske tricks, der kan føre til usunde vaner. Vær opmærksom på følgende:
- Investeret / tildelt værdi: Når du allerede har brugt tid og penge på at forbedre din status i spillet, er det svært at smide det væk.
- Badges / tildelt fremskridt: Modvilje mod at opgive et delvist fuldført mål, selv et der er påtvunget spilleren. "Besejr 20 fjender for at låse op for denne præstation"
- Fuldend samlingen: Trangen til at samle alle genstande, præstationer eller hemmeligheder i et spil.
- Illusion af kontrol: Spillet snyder eller skjuler information for at få dig til at tro, at du er bedre, end du faktisk er.
- Variable belønninger: Uforudsigelige eller tilfældige belønninger er mere vanedannende end en forudsigelig tidsplan. Dette anvendes mest i gambling; i videospil er loot boxes det mest almindelige eksempel på sådanne overraskelser.
- Æstetiske manipulationer: Trick-spørgsmål eller manipulation af følelser og vores underbevidste ønsker.
- Optimisme- og frekvensbias: Overvurdering af hyppigheden af noget, fordi vi har set det for nylig eller mindeværdigt.
- Daglige belønninger: Tilskynder til genbesøg hver dag og straffer dig for at misse en dag.
👉
Psykologiske Dark Patterns
👉
Variable belønninger
Brugt ansvarligt kan disse teknikker understøtte læring, men elevernes trivsel bør altid prioriteres.
📖 Yderligere læsning: