Trin 2: Elevernes Avatarer
I det andet trin får dine elever et login. Derefter kan de logge ind på deres konto og tilpasse deres avatar. Deres avatarer vil blive vist på klassens dashboard. Ved hvert niveau op kan eleverne udstyre sig med federe udstyr. I alt 35 niveauer, så du kan holde dem engagerede i et helt skoleår, når de ville stige et niveau hver uge.
Eleverne vil kunne bruge kræfter selv (og købe ting når guld er aktiveret). De kan enten gøre dette direkte eller sende en anmodning, der kræver din godkendelse. Anmodninger vil vises på aktivitetssiden.
Få Login-koder
Der er ingen "aktivér" knap for Trin 2. I stedet aktiveres Trin 2 automatisk, når eleverne konfigurerer deres avatarer.
For at få adgang til elevernes login-koder:
- Gå til Klasseindstillinger (tandhjul-ikon)
- Klik på "Elevlogins" i venstre menu
- Du vil se en liste med hver elevs Navn og Login-kode
Hver elev har en unik login-kode, de kan bruge til at få adgang til deres konto.
Forhåndsvis Elevoplevelsen
Ved siden af hver elevs login-kode vil du se en "Se som elev" knap. Denne meget efterspurgte funktion giver dig mulighed for at:
- Se præcis, hvad den elev ser, når de logger ind
- Teste avatar-tilpasningsgrænsefladen
- Forstå elevdashboardets layout
- Øve dig i at hjælpe elever, før de stiller spørgsmål
Vigtigt: Ændringer du laver i "Se som elev" tilstand bliver ikke gemt, så du kan sikkert udforske og eksperimentere uden at påvirke elevens faktiske konto.
Privatliv Først
ClassMana tager elevernes privatliv seriøst:
- Ingen e-mailadresser påkrævet
- Ingen adgangskoder at huske
- Ingen personlige oplysninger indsamlet
- Elever logger ind med simple koder
- Forældre behøver ikke at oprette konti
Del Login-koder med Elever
Hver elev har en unik login-kode.
- Find deres kode i Klasseindstillinger → Elevlogins
- Del denne kode med eleven sammen med deres navn
- Elever vil bruge deres navn og login-kode til at få adgang til deres konto
Måder at distribuere koder på:
- Print individuelle kort til hver elev
- Send koder gennem din skoles beskedsystem
- Skriv koder i kalendere/dagbøger
Tips:
- Få elever til at skrive deres kode et sikkert sted
- Koder er ikke følsomme over for store/små bogstaver
- Du kan regenerere en kode hvis nødvendigt
Avatar System Oversigt
Når elever logger ind for første gang:
- De vil blive bedt om at "Konfigurer din Avatar!"
- De kan tilpasse deres udseende:
- Køn
- Hudfarve
- Frisure og hårfarve
- Ansigtstræk
- Kropstype
- Efter at have gemt deres avatar bliver Trin 2 automatisk aktiveret for den elev
- Når de stiger i niveau, låser de op for flere tilpasningsmuligheder
I Klasseindstillinger vil du se Trin 2 status opdatere som:
- "Ingen elever har avatarer endnu" → Indledningsvis
- "X elever har en avatar, Y ikke endnu" → Efterhånden som elever konfigurerer
- "Alle elever har avatarer" → Når alle er færdige
Dashboardet
Klassens dashboard viser alle elevernes avatarer i et 3D-gitter:
- Elever kan se deres klassekammeraters karakterer
- Klik på enhver avatar for at se den elevs profil
- Skaber en visuel repræsentation af klassefællesskabet
Udstyr & Niveauer (35 Niveauer)
Progressionssystemet har 35 niveauer, designet til et helt skoleår:
Tidlige Niveauer (1-10):
- Grundlæggende tøjmuligheder
- Simple tilbehør
- Frisurer
- Hurtig progression for at skabe begejstring
Mellem Niveauer (11-25):
- Federe outfits
- Kæledyr og ledsagere
- Specielle effekter
- Våben og skjolde
Høje Niveauer (26-35):
- Episk udstyr
- Sjældne genstande
- Vinger og specielle evner
- Eksklusive tilpasninger
Progressionstempo: Hvis elever stiger et niveau om ugen, vil de nå niveau 35 ved slutningen af et ~35-ugers skoleår.
Udstyr Oplåsninger
Udstyr låses op automatisk på bestemte niveauer:
- Elever køber ikke udstyr med mana eller guld
- Når det er låst op, kan udstyr udstyres når som helst
- Elever kan blande og matche oplåste genstande
- Intet udstyr er permanent forbrugeligt
Godkendelse vs Direkte Handlinger
Du kan konfigurere, hvordan elev-initierede handlinger fungerer, som at bruge kræfter eller købe genstande (Trin 5). Der er to tilstande:
Godkendelsestilstand (Anbefalet)
Elever sender anmodninger, som du skal godkende:
- Elev anmoder om at bruge en kraft
- Du modtager besked på aktivitetssiden
- Du godkender eller afviser anmodningen
- Hvis godkendt, trækkes mana fra og kraft gives
Fordele:
- Du bevarer fuld kontrol
- Kan afvise upassende timing
- Mulighed for at interagere med elever
- Forhindrer misbrug af systemet
Direkte Tilstand
Elever kan bruge kræfter med det samme:
- Elev klikker for at bruge kraft
- Mana trækkes fra automatisk
- Kraft gives øjeblikkeligt
- Du får besked, men behøver ikke at godkende
Fordele:
- Mindre arbejde for dig
- Elever føler sig mere selvstændige
- Hurtigere responstid
- Lærer ansvar
Konfigurer dette i: Klasseindstillinger → Elevhandlinger
Du kan også indstille det per kraft (nogle kræver godkendelse, andre er direkte).
Håndtering af Elevernes Anmodninger
Anmodninger vises på din Aktivitetsside:
- Gå til Aktivitet fra din klassemenu
- Se alle ventende anmodninger
- Hver anmodning viser:
- Elevnavn
- Anmodet handling (kraft eller køb)
- Omkostning i mana/guld
- Tidsstempel
- Klik Godkend eller Afvis
- Tilføj eventuelt en note til eleven
Anmodningstyper
Kraft Anmodninger:
- Elev ønsker at bruge en kraft
- Viser nuværende mana-balance
- Du kan godkende, hvis de har nok mana
Købs Anmodninger (Trin 5):
- Elev ønsker at købe en butiksvare
- Viser nuværende guld-balance
- Du opfylder belønningen efter godkendelse
Tips til Håndtering af Anmodninger
- Tjek aktivitetssiden regelmæssigt (2-3 gange om dagen)
- Sæt forventninger til responstid med elever
- Afvis anmodninger med forklaringer når det er passende
- Fejr godkendte anmodninger offentligt for at skabe begejstring
- Brug aktivitetsloggen til at spore mønstre
Overgang fra Trin 1
Når du flytter fra Trin 1 til Trin 2:
- Annoncer ændringen - Forklar at elever vil få deres egne konti
- Få adgang til login-koder - Gå til Klasseindstillinger → Elevlogins
- Distribuer koder - Giv hver elev deres navn og login-kode
- Demonstrer - Vis hvordan man logger ind på elevlogin-siden og tilpasser avatarer
- Klassetid til tilpasning - Tillad 10-15 minutter til initial avatar-opsætning
- Sæt forventninger - Forklar anmodnings-/godkendelsesprocessen for kræfter
- Overvåg - Hold øje med aktivitetssiden tæt de første par dage
Bemærk: Trin 2 bliver automatisk "aktiveret", når elever gemmer deres avatarer - der er ingen manuel knap at trykke på.
Næste Skridt
Når Trin 2 kører problemfrit:
- Overvej Trin 3: Sundhedssystem til adfærdshåndtering
- Spring til Trin 5: Guld & Butik for et økonomisystem
- Gennemgå Bedste Praksis for engagement-strategier
